UnrealEngine奮闘記

アンリアルエンジンでの開発やTIPSをまとめたblogです

実行ファイルを作成する方法

今回はUE4でWindows用実行ファイルを作る方法です。

実行ファイルの作成

まず、メニューから「Edit->Project Settings」を選びます。

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次に左側のメニューから「Packaging」を選びます。Projectの中に「Build Configruration」の項目がありますので、DevelopmentかShippingを選びます。

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Developmentはプロファイラーなどが含まれており、64bitのバイナリが出来ます。
Shippingはプロファイラーなどが全て削除されており、32bitのバイナリが出来ます。

現状64bitのShippingなどは作れないようです。

設定が終わったら、画面上部の「Set as Default」を押します。
Project Settingsの内容がDefaultEditor.iniというファイルに保存されます。

このボタンを押さないとProject Settingsで設定した様々な設定(Default MapやActionMappingsなど)が反映されませんので注意して下さい。

その後、メニューから「File->Package Project->Windows」を選びます。
保存する場所を聞かれるので好きな場所を指定します。

例えば、「Build Configruration」を「Development」にし、保存先をDドライブに指定すると以下のフォルダにexeが出来ます。

  • D:\WindowsNoEditor\SideScroller\Binaries\Win64\SideScroller.exe

以上となります。Packageingの詳細は以下のドキュメントも参考にして下さい(日本語)
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics/Projects/Packaging/index.html

実行ファイルの解像度を変える

実行ファイルの解像度をエディタから変更する方法は現状ありません。
そこでiniファイルを直接書き換えます。

上記の例の場合、iniファイルは以下にあります。
D:\WindowsNoEditor\SideScroller\Saved\Config\WindowsNoEditor\GameUserSettings.ini

メモ帳などのテキストエディタで開き、ResolutionSizeX、 ResolutionSizeYを書き換えると解像度が変わります。
それ以外にも、フルスクリーンモードなどの指定も可能です。

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まだ、Packaging周りはiniファイルを直接編集する必要があったり、64bitの実行ファイルが作れなかったりと、未完成な部分が多数見受けられます。
不具合なども報告されているので、今後大幅に内容が変わる可能性が高いと思われます。

追記

マップデータサイズ制限

マップデータがメモリ上で2GB超えるとパッケージビルドエラーになるようです。
(エラーログでXXXが2G超えと表示されます)

これはメモリ上で2GBですのでなので、マップファイルの容量的に1GB以下でも起きる可能性があります。
また、マップにはライトマップの焼付け情報も入りますので、その分の容量増加も考慮しないと、ライトをビルドするとエラーとなります。

対処方法としては、現状だとマップを分割してレベルストリーミングでマップを読み込むのが一番良いようです。

櫻井さん、情報ありがとうございます